O que já não era grande, pioroou, a falta de interesse dos alunos na escola aumentou drasticamente após a pandemia.
Pesquisa revela engajamento de alunos 94% menor após a pandemia.
Mas, oque se pode fazer para reverter essa situação?
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A falta de interesse dos alunos na escola
Apesar da falta de interesse dos alunos na escola, a gamificação pode reverter esse cenário preocupante.
Após aproximadamente dois anos de restrição ao ambiente escolar devido à pandemia, os estudantes retomaram as aulas com uma realidade totalmente diferente.
Uma pesquisa divulgada pelo Instituto Locomotiva, em parceria com o Sindicato dos Professores do Ensino Oficial do Estado de São Paulo (Apeoesp), revelou um dado alarmante: 94% dos estudantes da rede estadual de ensino de São Paulo relataram que participam menos e têm maior dificuldade de concentração nas aulas após o período de isolamento social.
Essa queda no engajamento dos alunos também foi percebida por 92% dos professores e reforçada por 95% dos familiares dos estudantes, de acordo com a mesma pesquisa que ouviu 1.250 estudantes de escolas públicas, 1.100 professores e 1.250 familiares em todas as regiões de São Paulo.
Com essa realidade preocupante em mãos, surge a questão: como reverter essa situação e despertar novamente o interesse pelo aprendizado?
Uma pesquisa apresentada no Encontro Internacional de Gestão, Desenvolvimento e Inovação (EIGEDIN) indica que a utilização de metodologias ativas, com ênfase na gamificação, pode ser uma estratégia eficaz para reverter o desânimo dos estudantes.
Gamificação
A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos em ambientes educacionais, tornando o ensino mais interativo e envolvente.
Outro estudo realizado por Jakub Swacha, do Institute of Management da Universidade de Szczecin, na Polônia, e publicado no periódico científico MDPI, indicou que a gamificação na educação tem sido alvo de pesquisas crescentes nos últimos sete anos, abrangendo diversas áreas da ciência e países.
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E o Brasil tem se destacado, no topo do ranking mundial de pesquisadores com mais publicações sobre gamificação na educação estão dois brasileiros: Seiji Isotani, professor associado do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação da Universidade de São Paulo (ICMC-USP), e Ig Ibert Bittencourt, professor associado do Instituto de Computação da Universidade Federal de Alagoas (UFAL), que têm contribuído significativamente para o avanço desse campo de estudo.
Diante desse contexto, o Quizizz desponta como uma ferramenta tecnológica promissora. Essa plataforma de gamificação educacional já conquistou mais de 650.000 alunos semanalmente, apenas no Estado do Paraná, desde sua chegada ao Brasil em fevereiro de 2023.
Com mais de 12 mil atividades criadas e mais de 200 milhões de perguntas respondidas pelos estudantes, o Quizizz tem se mostrado uma alternativa eficaz para engajar os alunos e tornar o ensino atrativo novamente.
“Com o crescimento das pesquisas e o reconhecimento da importância da gamificação na educação, é possível aprimorar as práticas educacionais e estimular o interesse dos estudantes”, disse Rebeca Rios, líder de educação e inovação do Quizizz no Brasil.
Diante do desafio de reverter a queda no engajamento dos alunos pós-pandemia, a gamificação e ferramentas como o Quizizz se mostram como uma esperança para estimular o interesse, promover a participação ativa e minimizar as lacunas geradas pelo período de isolamento social.
Com a utilização de estratégias inovadoras, é possível reinventar a forma de ensinar e aprender, oferecendo um ambiente educacional mais dinâmico, atrativo e eficiente.